AvalarionsRegelstübchen

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Avalarions Regel-Stübchen

Kampf

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Fernkampftabellen

Entfernung

Entfernung Erschwernisse
Sehr Nah -2
Nah +/-0
Mittel +4
Weit +8
Extrem Weit +12

Beispiel: Reichweite des Elfenbogen
sehr nah nah mittel weit extrem weit
10 Schritt 25 Schritt 50 Schritt 100 Schritt 200 Schritt

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Zielgröße

Zielgröße Erschwernisse
Kleiner als Winzig zusätzl. +2 /pro Größenklasse
Winzig (Münze, Drachenauge, Maus etc) +8
Sehr Klein (Schlange, Katze, Rabe etc) +6
Klein (Reh, Wolf, Schaf etc) +4
Mittel (Mensch, Ork, Elf, Goblin, Zwerg etc) +2
Groß (Pferd, Oger, Troll +/-0
Sehr Groß (Scheunentor, Drache, Elefant, Riese) -2
Größer als Sehr Groß wie Sehr Groß

A. ist auf der Pirsch. Auf einer großen Lichtung sieht er ein Reh grasen, dass er gerne erlegen möchte. Da er im Besitz eines Elfenbogens ist stellt die Distanz zu dem Tier (ca. 50 Schritt) kein sehr großes Problem dar, denn auf eine mittlere Entfernung muss er nur +4 Punkte aufschlagen. Desweiteren handelt es sich um ein Reh, und somit um ein Ziel der Größe Klein, was ebenfalls einen Aufschlag von +4 Punkten mitsichbringt. A. muss also eine Probe auf seinen TaW (27) ablegen, die insgesamt um +8 Punkte erschwert ist.

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Modifikatoren

Modifikatoren Erschwernisse
Halbe Deckung/Dreivierteldeckung Zielgröße um 1/2 Klassen kleiner
Großer Schild/Sehr großer Schild Zielgröße um 1/2 Klassen kleiner
Dämmerung/Mondlicht/Sternenlicht Zielgröße um 1/2/3 Klassen kleiner
Völlige Finsternis/Ziel unsichtbar Zielgröße um 4 Klassen kleiner
Dunst/Nebel Zielgröße um 1/2 Klassen kleiner
Schnelle Bewegung des Ziels/schnelle Querbewegungen Zielgröße um 1/2 Klassen kleiner
Ziel macht Ausweichbewegungen Zielgröße um 2 Klassen kleiner
Unbewegtes Ziel Um eine Klasse erhöhte Zielgröße
Unbewegliches oder festmontiertes Ziel Um zwei Klassen erhöhte Zielgröße
Steilschuss-/wurf nach unten +2
Steilschuss/-wurf nach oben +4/+8
Böiger Seitenwind/Starker, böiger Seitenwind +4/+8
FK-Angriff mit Ansage nach Wahl
Zielen (normaler Schütze) -1 pro 2 Aktionen
Zielen (Scharf- oder Meisterschütze) -1 pro Aktion (max. -4)
Schuss ins Kampfgetümmel +2 / +3 pro Beteiligtem
Schnellschuss (normaler/Scharf-/Meisterschütze) +2/ +1/ +/-0
Zweiter Schuss/Wurf in einer KR +2/+4

Während A. noch überlegt, von wo aus er das Tier am besten trifft, hat sich dieses bereits in den Schatten, des einzigen Busches auf der Lichtung, zurückgezogen. Da es nun in Halber Deckung steht muss A. weitere +2 Punkte (nämlich eine Klasse kleiner – sehr klein +6 statt klein +4) Erschwerung hinnehmen. Da A. ein Scharfschütze ist, lässt er sich beim Schuss Zeit und zielt etwas genauer. Dadurch verlängert sich zwar seine Schusszeit um eine Aktion, aber er kann -1 Punkte einsparen. Da das Reh beim Busch zum stehen gekommen ist, fallen auch hier keiner weiteren Erschwernisse an und die Tatsache, dass es bereits dämmert stört A. auch nicht, da er von Natur aus mit “Dämmerungssicht” gesegnet ist. Seine Probe ist damit auf insgesamt +9 Punkte gestiegen.

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Gezielter Schuss

Ziel Schütze Scharfschütze Meisterschütze
Zweibeiner: Kopf +10 +7 +5
Zweibeiner: Brust +6 +4 +3
Zweibeiner: Arme +10 +7 +5
Zweibeiner: Bauch +6 +4 +3
Zweibeiner: Beine +8 +5 +4
Zweibeiner: Hand/Fuß +16 +11 +8
Zweibeiner: Auge/Herz +20 +13 +10
Vierbeiner: Rumpf +4 +3 +2
Vierbeiner: Bein +10 +7 +5
Vierbeiner: Verwundbare Stelle (so vorhanden) +12 +8 +6
Vierbeiner: Kopf +16 +11 +8
Vierbeiner: Schwanz (nach Größe) +8 bis +16 +5 bis +11 +4 bis +8
Vierbeiner: Sinnesorgan (mind.) +16 +11 +8

Um das Tier möglichst mit einem einzigen Schuss zu erlegen, entscheidet sich A. auf den Kopf des Tieres (Vierbeiner) zu zielen. Als Scharfschütze bedeutet das für ihn eine weitere Erschwernis um +11 Punkte. Damit die Chance das ruhig grasende Tier zu Treffen etwas steigt, entschließt er sich noch weitere 3 Aktionen zu zielen (max. 4 Aktionen möglich), um sich einen weiteren Vorteil von -3 Punkten zu sichern. Die Erschwerniss beträgt insgesamt +17 Punkte (4 +4 +2 -1 +11 -3 = +17). Um dem Reh einen Kopfschuss zu verpassen muss A. nun also mit seinem W20 unter einen Wert von 10 würfeln (TaW 27 -17 = 10). Eine gerechte 50:50 Chance.

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Ladezeiten

Situation Ladezeit
Bogen mit Sehne versehen 30 Aktionen
Sehne einhaken 6 Aktionen
Ladezeit eines Bogens 2-4 Aktionen (je nach Art)
Ladezeit (Schusswaffe) zu Pferd Ladezeit x1,5
SF Berittener Schütze Ladezeit
Pfeil bereits auf Sehne Ladezeit -1
Bogen bereits gespannt Ladezeit -2
Normaler Schuss Ladezeit +1
Schnellschuss Ladezeit +/-0
Fernangriff mit Ansage Ladezeit +Ansage
Ansage mit SF Scharfschütze Ladezeit +Ansage -2
Ansage mit SF Meisterschütze Ladezeit +1
Gezielte Schüsse Ladezeit +Aufschlag
Gezielte Schüsse mit SF Scharfschütze Ladezeit +(Aufschlag/2)
Gezielte Schüsse mit SF Meisterschütze Ladezeit +1
SF Schnellladen (Bogen) Ladezeit -1

Für einen Schuss benötigt A. insgesamt 13 Aktionen. Diese kommen folgendermaßen zustande:

  • 3 Aktionen Ladezeit Elfenbogen
  • -1 Aktion Pfeil bereits auf Sehne
  • +4 Aktionen zusätzliches Zielen
  • +6 Aktionen gezielter Schuss auf Kopf (+11/2 = 5,5 = 6, da SF Scharfschütze)
  • +1 Aktion Schuss

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Zaubern

Elfische Repräsentation

  • Benötigte Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Melodie
  • Jeder elfische Zauber hat doppelte Wirkungsdauer. Zauber mit Wirkungsdauer “augenblicklich” oder “permanent” sind stattdessen um 1 AsP verbilligt.
  • Eine Spontane Modifikation Wirkungsdauer bei einem elfischen Zaubers kostet nur +4 statt +7 Aufschlag.
  • Ein elfischer Zauber kann auch ohne die SF Zauberkontrolle jederzeit abgebrochen werden.
  • Eine sofortige Wiederholung eines mißlungenen Zaubers kostet +5 statt +3 Aufschlag.
  • Störungen durch Antimagie oder dämonische Präsenz wirken in doppelter Stärke.
  • Die Repräsentation verlangt Mindest-TaW in Singen und Musizieren von je 7

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Zaubern und Schießen vom Pferd aus: siehe Reitmanöver

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Donner & Sturm Meister